Sonntag, 30. November 2014

Pen-&-Paper: Eine Rollenspielalternative


Da sich Einsatz von MMORPGs und anderen Rollenspielen, welche an das Medium Computer geknüpft sind, im Unterricht kompliziert gestaltet beziehungsweise einen recht hohen Aufwand mit sich bringt, möchte ich euch eine Alternative vorstellen, die sich leichter einbringen lässt.

Pen-&-Paper wird auch Tischrollenspiel genannt, benötigt werden hauptsächlich Stift und Papier, wie der Name vermuten lässt. Ein Spielleiter (auch „Meister“) entwirft eine Geschichte mit Abenteuern o.ä., welche dann von den Spielern durch ihre selbst erstellten Spielercharaktere bespielt wird. Der Meister erzählt also eine Geschichte (grobe Handlung, Nebencharaktere, Ortbeschreibung, etc.) und die Spieler schlüpfen in die Rollen ihrer Spielercharaktäre und agieren in der „Welt“ des Spielleiters. Wie bei einem Brettspiel sitzen dabei alle Teilnehmer an einem Tisch und entwickelt gemeinsam eine Geschichte.

Es gibt eine große Menge verschiedener Pan-&-Paper Spielarten mit einem jeweiligen Regelwerk, das Auskunft über Spielablaufsmöglichkeiten, die bespielte Welt, Orte/Karten, Eigenschaften und Fähigkeiten der möglichen Spielercharaktäre, Waffen, Gegner uvm. gibt. Die häufigsten Genres sind Fantasy, Mystery/Horror, Superhelden, Sience-Fiction und Endzeit. Diese Regelwerke sind meist sehr umfangreich und es bedarf einiges an Zeit, sich hinzuarbeiten.

Hier ein paar Beispiele der bekanntesten Rollenspiele (Zugegebenermaßen sind die jeweiligen Wikipedia-Artikel für den Anfang sehr brauchbar):
-Das schwarze Auge (DSA) – Mittelalter-Fantasy
http://www.ulisses-spiele.de/sortiment/rollenspiele/das-schwarze-auge/
-Dungeons and Dragons (D&D) – Mittelalter-Fantasy
http://de.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons
-World of Darkness – Mystery-Horror
http://de.whitewolf.wikia.com/wiki/White_Wolf_Wiki
http://de.wikipedia.org/wiki/Welt_der_Dunkelheit
-Call of Cthulhu (CoC) –Horror
http://de.wikipedia.org/wiki/Call_of_Cthulhu_%28Rollenspiel%29

Zur Einsetzbarkeit im Unterricht:
Prinzipiell ist eurem Einfallsreichtum diesbezüglich keine Grenze gesetzt. Da man die SuS unmöglich mit allen Regeln vertraut machen kann, würde ich empfehlen, eine einfache Form der Regeln zu erstellen, welche z.B. in einer Gruppenarbeit und im Rahmen der Zeit praktikabel sind.
Ein Beispiel:
Die Lehrkraft könnte verschiedene Plotstränge entwickeln, welche moralische Entscheidungen oder Dilemmata zum Inhalt haben und diese an verschiedene Gruppen (4-6 Personen) verteilen. Ein Gruppenmitglied wird der Spielleiter und hält sich dabei an die Vorgaben des/r Lehrers/in. Die übrigen Mitglieder nehmen verschiedene Rollen an, in deren Positionen sie anschließend agieren sollten. Die Charaktere könnten sie auch in einer vorherigen Stunde selbst erstellt haben, hierzu bietet fast jedes Regelwerk Charakterbögen, die entsprechend ausgefüllt werden.
Im Gegensatz zu einem MMORPG schulen die SuS Empathie, Erzählstrategie und das Einhalten von Kommunikationsregeln(aktiver als beim Teamspeak). Desweiteren werden die eigene Fantasie und bildliche Vorstellungskraft gefördert.

Wenn man sich einmal in das System von Pen-&-Paper-Spielen hineingearbeitet hat, kann man auf dieser Grundlage auch einfach selbst Situationen/Abenteuer mit ethisch-moralischem Inhalt entwerfen. Der Nachteil ist, dass man als Lehrer/in im Vorhinein selbst viel Arbeit und Zeit investieren muss, dafür ist eine umfassende technische Ausstattung, wie sie bei MMORPGs benötigt wird, nicht notwendig. Desweiteren sind die meisten Regelwerke nicht sehr kostengünstig.

Was meint ihr dazu? Könnt ihr euch Vorstellen, so etwas im Unterricht einzusetzen oder seht ihr es als einfacher an, ein vorgefertigtes Computerspiel zu verwenden, weil dies weniger Hausaufgaben für euch bedeuten würde?

Die Hausaufgabe, die ich immer haben wollte: Spiele an deinem PC.

Hallo.

Ich möchte computerbasierte Spiele in meinen Unterricht aufnehmen. Wie stelle ich das an?
Wann wird tatsächlich gespielt?

3 Möglichkeiten sind mir seit Donnerstag eingefallen. Dabei gehe ich davon aus, dass man ein passendes Rollenspiel ausgewählt und angespielt hat.
Als Erstes könnte man das Spiel im Unterricht simulieren. Entweder man zeigt Videoausschnitte oder spielt selbst an einem PC (Darstellung über Beamer). Die Rolle des Spielers könnte auch eine Schülerin oder ein Schüler übernehmen. Mein persönliches Problem ist, dass das eigentliche Spielerlebnis bei dieser Methode verloren geht.
Alternativ könnte man jede/n im Unterricht spielen lassen. Dabei ist jedoch eine funktionierende technische Ausstattung der Schule oder der Schüler vonnöten. Außerdem kommt der viel angesprochene Zeitfaktor hinzu. Wir haben eine geringe Unterrichtszeit und jeder Schüler wird unterschiedlich schnell spielen, da manche sich eher in virtuellen Welten zurechtfinden als andere.
Die dritte Variante ist, die Spielzeit aus dem Unterricht auszugliedern. Endlich würden Schüler die Hausaufgabe bekommen, die sie immer haben wollten: Spiele zu Hause an deinem PC. Natürlich treten dabei die gleichen Probleme wie bei jeder anderen Hausaufgabe auf. Einige werden sie nicht erfüllen oder versuchen zu schummeln, anderen fehlt eventuell die Technik und eigentlich sollten elementare Dinge im Unterricht stattfinden. Doch es gibt Vorteile: Die Schüler sind höchstwahrscheinlich besser motiviert, können sich die Zeit nehmen, die sie brauchen und die Ergebnisse können einfach per Mail an den Lehrer geschickt werden (in Form von Screenshots oder Speicher-Dateien).

Mögliche Aufgaben, die mir spontan für ein beliebiges MMORPG einfallen:
1.) Erstelle einen Avatar im Spiel XY entsprechend deiner eigenen Stärken. Im Unterricht solltest du erklären können, warum du deinen Avatar genauso erstellt hast.

2.) Erreiche im Spiel Level 5 und speichere danach. Erstelle einen Screenshot deines Inventars und deiner Statistiken.

Anhand des Inventars kann verglichen werden, wie unterschiedlich sich die Schüler in der virtuellen Welt bewegen. Dieser Prozess ist auch in unserer realen Welt abbildbar und könnte diskutiert werden. Ebenso kann man anhand der Statistik die Tode im Spiel und damit das Verhältnis von Leben und Tod thematisieren.
Die Aufgabe der Lehrperson ist es, die Ergebnisse der Schülerinnen und Schüler zu überprüfen, geeignete Beispiele herauszufiltern und zur Diskussion zu stellen.

Was haltet ihr von der Ausgliederung des Spiels als Hausaufgabe? Könnt ihr euch eine derartige Umsetzung vorstellen?

Wenn Klausuren Dungeons wären, dann könnte man beim Büffeln chillen.


Was ist eigentlich so doof an Schule, Lernen und Hausaufgaben, dass nach den Sommerferien fast jeder Schüler über seinen wiedereinkehrenden Alltag stöhnt? Oftmals ist all das verstaubt und öde, es mangelt an Abwechslung und Freiheiten, Spannung und dem Anreiz, sich mit Lernstoff tatsächlich zu beschäftigen. Denn der Schüler von heute braucht all das. Bunte Bilder, am besten bewegt, eine Masse an Möglichkeiten zur Gestaltung seiner kostbaren Zeit und selbstverständlich Belohnungen – denn umsonst ist heute gar nichts mehr.


45% der deutschen Jugendlichen spielen - und das meint nicht den Modellponyhof oder die Eisenbahnstrecke im Kinderzimmer, sondern PC-, Konsolen- und Onlinespiele. Das ist zwar noch nicht die Mehrheit, doch 93% der Jugendlichen nutzen täglich oder mehrmals pro Woche ihr Handy, welches ebenfalls ein Wiedergabemedium für Games darstellt. *


Nach dem anstrengenden Ganztagsschulmarathon kommt Schüler X also nach Hause und setzt sich am liebsten an seine frisch erworbene PS4 (spätestens nach diesem Weihnachtsfest wird diese in vielen Haushalten einziehen, denn OTTO macht ja Weihnachtswunder wahr). Stellt das eine Überwindung für ihn dar? Wohl kaum, denn das Spielen verspricht Spaß und Entspannung, die Zeit vergeht wie im Flug und eventuelle Herausforderungen meistert er mit Freude – ohne Anspruch auch kein Kick. Man kann von einem Flow-Erleben sprechen, mit einem Eimer voll intrinsischer Motivation.

Ein Lehrer kann von einer solchen Freude am Unterricht nur träumen. Wie müßig ist es doch, eine angemessene didaktische Reduktion durchzuführen – das gilt ganz besonders für den Ethik- oder Philosophieunterricht. Schulstoff, der die Welt greifbar und erklärbar machen soll. Wie geht das anders als mit Modellen und Schaubildern oder Texten von philosophischen Erklärungsversuchen? Also wieder altbewährte Medien, die zwar sicher funktionieren, mit dem aktuellen Zeitgeist jedoch nicht mitgehen und an die Lebenswelt kaum eines Schülers anknüpfen können.

Besonders Rollenspiele, die aufgrund ihres Open-World-Charakters und ihrer unzähligen Möglichkeiten, das Spiel so weit wie möglich zu individualisieren, sind nach einfachen Prinzipien aufgebaut: Gemeinsam seid ihr stärker. Übung macht den Meister. Ohne Vorbereitung läuft nichts. Und wer hat, der kann. So ist Multiplay meist unabdingbar, um schwierige Quests zu meistern oder in Dungeons zu überleben. Auch Teams helfen aber nichts, wenn der Einzelne nicht weiß, was er tut. Viel Training der eigenen Fertigkeiten ist notwendig, um beispielsweise den Kampf exzellent zu beherrschen. Ein Gamer sollte also seine Hausaufgaben machen, bevor er eine Instanz betritt: Quests lösen, die seine EP steigern und seine Skills erweitern sowie seine Ausrüstung verbessern, indem er genügend Gold sammelt. Nur ein Freizeittrend und unübertragbar auf den Unterricht? Wohl kaum! Denn beispielsweise mit „World of Classcraft“ wurde genau dieses System als neue Methode für den Unterricht entwickelt. Ein Interview mit Shawn Young zu Chancen und Problemen eines Unterrichtspielsystems mit Belohnungen für alle Aufgaben plus Meinung einer Schülerin sind hier zu finden:


Young verwendet ein sehr komplexes Gamingkonzept in seinem Unterricht. Doch auch für kürzere Sequenzen oder einzelne Lernbereiche sind PC- oder Konsolenspiele durchaus geeignet. Rollenspiele wie „The Sims“ als Real-Life-Simulationen wurden in diesem Zusammenhang bereits diskutiert.

Es gibt selbstverständlich auch Games, die speziell für den schulischen EInsatz konzipiert wurden und dabei auch zeitgenössische Medien einbeziehen. „Jakob und die Cyber Mights“ kann beispielsweie zum Umgang mit Konflikten, speziell Cybermobbing, behandelt werden und generell die Medienkompetenz der Schüler fördern. Dieses Spiel stellt aufgrund des bunten Designs ein gut verwendbares Medium für jüngere Klassen dar.

Zum Spiel: http://www.jakob-und-die-cyber-mights.de/

Einen online verfügbaren Unterrichtsentwurf, der das Browsergame thematisiert und ebenso Materialien vorstellt, findet ihr hier:


Diese Anregung zeigt, wie Unterricht im 21. Jahrhundert funktionieren kann. Der Fortschritt im Spiel kann gespeichert werden und gibt so auch Erfolgserlebnisse her. Es gibt auch damit die immer gleichen Probleme: die Zeit, der technische und organisatorische Aufwand und letztlich die Kenntnisse der Lehrkraft und der Schüler. Doch behaupte ich, dass sich solche Hindernisse nie leugnen ließen, gab es doch auch Lehrer, die mit dem Abspielen der guten alten VHS überfragt waren. Und doch werden Filme geschaut und in den Unterricht eingebunden. Auch heute sollte man vor allem als junger angehender Lehrer mit der Zeit gehen, um die Generationenlücke nicht zur unüberwindbaren Hürde werden zu lassen.

Letztlich suchen wir für unseren guten Unterricht das Flow-Erleben, welches gewährleistet, dass Schüler Büffeln nicht als Last empfinden, sondern als freudvollen Prozess. Wissenszuwachs ist wie leveln in einem Spiel, wer am fleißigsten ist, ist kein Streber, sondern ein Profi… kann das die Zukunft der Schule sein? Ich sage "Ja" dazu, denn ohne Weiterentwicklung der Lehre werden uns unsere Schüler bald viele Schritte voraus sein.

*http://de.statista.com/statistik/daten/studie/29153/umfrage/mediennutzung-durch-jugendliche-in-der-freizeit/ (Stand 2014)

Mit McDonald's reflektieren

Wenn es eine Sache gibt, an der es im Ethikunterricht mangelt, dann ist es wohl Zeit. Zeit um MMORPG zu spielen, Zeit um ausreichend über social media zu reflektieren und eigentlich so ziemlich alle wichtigen Gegebenheiten zu klären, die 'in wichtigeren Fächern einfach keinen Platz haben, weil man da ja auch was schaffen muss'. Ethikunterricht findet 45 min pro Woche statt. Irgendwo müssen Abstriche gemacht werden, das ist allen klar. Aber bitte nicht beim Spielen. Ich liebe Spiele, die Schüler lieben Spiele. Ich möchte euch gern ein Spiel zeigen, welches ich mir gut im Ethikunterricht vorstellen kann, ohne dass es unheimlich viel Zeit frisst und erst in der Reflexion über das Spiel Lerneffekte erzielt werden können.

Das McDonald's Video Game ist schülerfreundlich (deutsche Sprache, keine lange Spielanleitung, hübsche Optik) und von äußerst geistreichen und witzigen Menschen gemacht. Man könnte nämlich fast Mitleid mit einem Großkonzern wie McDonald's haben: Hinter jedem Burger stehen so komplexe Prozesse, die es zu überwachen gilt. Es müssen global verteilte Produktionsstätten überwacht werden, seien es der Landwirtschaftsbereich, die Maststätten, Schlachtung, Fast Food Filialen rund um die Welt und natürlich das Hauptquartier, welches Kampagnen zur gesundheitsförderlichen Wirkung der Schlemmereien erlässt, um den klagenden Müttern fetter Kinder Kontra zu geben. Entscheidungen sind in rasender Geschwindigkeit zu treffen und eins ist sicher: Wenn man sich gegen die Ausbeutung der Mitarbeiter entscheidet, keine Tierabfälle an die Rinder verfüttert und nur 2 anstelle von 4 Rindern auf ein kleines Feld in Südamerika stellt, dann geht der Konzern ziemlich schnell Bankrott.

Allgemein 'stirbt' man ziemlich schnell, wenn man seine Handlungen auf eine 'verantwortungsvolle Weise' gegenüber Natur, Tier und Mensch anlegt. Aber genau das ist der Ansatzpunkt. Das Spiel lässt erfahrbar werden, was der Preis unseres Konsums ist, der unseren aktuellen Lebensstil aufrechterhält. Das Spiel bietet meiner Meinung nach eine gute Einstiegsmöglichkeit in Themen wie Nachhaltigkeit, Konsum und Verantwortung.Versucht doch mal eine Weile zu überleben und sagt, was ihr davon haltet. Könntet ihr euch vorstellen, das Spiel im Ethikunterricht zu spielen? Und wenn nicht, warum nicht? Seht ihr vielleicht noch andere Themengebiete, in welche das Spiel eingebettet werden könnte?

Viel Spaß und einen wunderschönen verspielten 1. Advent.




Spielen für Berufserfahrung / Leben und Tod = bedeutungslos?

Hallo zusammen,

wie in den bisherigen Beiträgen nachzulesen ist, stehen viele skeptisch den Onlinespielen gegenüber und fragen sich, inwiefern man diese sinnvoll in den Unterricht einbinden kann, sei es für die Grundschule oder Gymnasium bzw. Oberschule.
Ich würde sagen, dass solche Spiele vielleicht gerade in der Berufsschule äußerst sinnvoll zum Einsatz kommen können.
Natürlich nutzt man keine MMORPG's im klassischen Sinne eher eine Simulation des Berufes. Jeder Schüler der Klasse erstellt sich als Charakter und zusammen bildet man ein Team. Sinn des Spieles wäre sich in verschiedenen beruflichen Szenarien zu beweisen, sei es ein Problem, mit welchem man im Berufsalltag konfrontiert wird oder man übt das Bedienen von Maschinen und ähnliches.
Ich weiß nicht, inwieweit es möglich ist, solche Spiele zu programmieren oder ob es solche Spiele schon gibt, auch ist mir bewusst, dass diese Spiele nicht echte Erfahrungen im Betrieb ersetzen können aber zum Einsatz im 1. Lehrjahr, um nicht ganz hilflos bei Schwierigkeiten im Berufsleben dazustehen, würde ich sie sinnvoll finden. Gleichzeitig würde auch noch einmal der Umgang mit modernen Medien geübt werden, was auch für ältere Umschüler nützlich ist.
Ich weiß, dass dies nicht zwangsläufig auf den Ethikunterricht abzielt aber trotzdem würde mich eure Meinung dazu interessieren, wie sinnvoll ihr solche Spiele finden würdet.

Kommen wir zum zweiten Teil meines Beitrages:

Für den Ethikunterricht würde ich MMORPG's bei der Thematik Leben und Tod einsetzen. Nach einiger Recherche zu dem Thema, geht es in den meisten dieser Spiele darum andere Spieler oder Monster zu töten. Man selber kann dabei auch sterben, allerdings ersteht man danach immer wieder auf und kann weiterspielen. Meiner Meinung nach verliert dadurch das Leben und auch der Tod jegliche Bedeutung.
Man könnte ein solches MMORPG anspielen und danach als Art Gedankenspiel die Schüler ausmalen lassen, was für Konsequenzen das für das richtige Leben hätte, also wenn Leben und Tod an Bedeutung verlieren.
Würdet ihr das richtig finden, die Ernsthaftigkeit einer solchen Thematik durch ein Spiel zu vermitteln?

Samstag, 29. November 2014

Massively Multiplayer Online Role- Playing Game als Methode im Philosophischen Unterricht?

In unserer Seminarsitzung am letzten Donnerstag hatte ich bei dem Thema ausschließlich Fragezeichen in meinem Kopf.
Was haben solche Online Rollenspiele im Ethikunterricht zu suchen? Ist das zeitlich überhaupt machbar? In welchen Lernbreichen könnte ich diese Spiele sinnvoll einsetzen? Wie sollen solche Spiele sich positiv auf die Schüler, deren Verhalten im Umgang mit Medien auswirken? Was hat das ganze mit Philosophieren im Unterricht zu tun? Fragen über Fragen. Aber auch während des Seminars konnten meine Fragen nicht vollständig beantwortet werden. Das Problem der vielen Fragezeichen in meinem Kopf ist sicher auch dass ich diesen Spielen rein gar nicht positives abgewinnen kann. Für mich stehen diese MMORPG für: hohes Suchtpotential, Abdriften in eine surreale Welt, Gefahr der Verschuldung, Abschottung von der Außenwelt. Ich kann nicht einen für Schüler oder auch andere Menschen förderlichen Aspekt aufzählen. Vielleicht kenne ich auch einfach zu wenig davon...
Wo liegen also die Potentiale dieser Spiele? Vielleicht habt ihr Ideen wie man diese Spiele SINNVOLL im Unterricht einsetzen könnte.
Und was mir noch sehr wichtig wäre: Gibt es Online Rollenspiele für Grundschüler? Mal ganz abgesehen davon dass ich die Umsetzung eines solchen Spiels in einer Grundschulklasse sehr aufwendig, Zeitintensiv (bei einer Stunde Ethik pro Woche) und auch von der Notwendigkeit der Ausstattung her auf sehr hohem Niveau finde, würden mich Beispiele für Grundschulen sehr interessieren. Vielleicht kennt ihr Spiele die sich durchaus eignen würden. Sehr gerne bin ich bereit mich eines besseren belehren zu lassen, jedoch nur aus reinem persönlichem Interesse. Eines steht dennoch für mich fest: ich würde diese MMORPG´s nicht im philosophischen Unterricht einsetzen, dazu bin ich einfach zu negativ dem gegenüber eingestellt.

MMORPG und andere Spielerein auch im philosophischen Grundschulunterricht???



Als angehender Grundschullehrer habe ich mir natürlich nach der Sitzung am Donnerstag die Frage gestellt, was ich damit nun an Grundschulen anfangen soll!? Welche Spiele eignen sich für Kinder und für den Ethikunterricht? Wie sollte eine entsprechende didaktische Aufbereitung aussehen? Lohnt sich der Aufwand für eine Unterrichtseinheit von 45 Minuten und lässt die technische Ausstattung an Grundschulen diese Spielereien überhaupt zu? 

Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass Spiele wie beispielsweise Sims vielleicht dazu anregen könnten über Themen wie Freundschaft oder menschliche Eigenschaften, Gefühle und Eigenheiten zu philosophieren. Auch zu Formen des gemeinschaftlichen Lebens könnte man mit diesem Spiel philosophieren, indem man Familien/Freundeskreise oder Interessensgruppen bildet. Zum Themenkomplex Welt könnte man auch über solche Spiele mit den Kindern ins Gespräch kommen. Worin unterscheidet sich unsere reelle Welt von der künstlich geschaffenen Spielwelt und was macht uns als Menschen aus? Sicherlich werden Kinder gern darüber philosophieren. 

An den Grundschulen an denen ich bisher unterrichten durfte sah es mit der technischen Ausstattung eher mau aus. Es gab vielleicht ein Computerkabinett  mit Anmeldelisten für die gesamte Schule oder im glücklichsten Fall sogar ein bis zwei eigene Computer im Klassenzimmer. Wie soll ich da mit der gesamten Klasse in solch ein Spiel eintauchen? Hausaufgabe? Wohl eher nicht! Bei der Vorstellung in 45 Minuten die PCs zu starten, Anmeldungen auszuführen, Spiele zu starten und zu spielen und alles in umgekehrter Reihenfolge durchzuführen, womöglich noch mit Zimmerwechsel vom Fachzimmer ins Computerkabinett und zurück stellen sich bei mir die Nackenhaare auf. Wann bleibt da noch Zeit für Diskussionen und tiefgründige Gedankengänge? Etwa in der Folgestunde? Auch das ist nicht Sinn der Sache!     
  
Was denkt ihr dazu? 
Ich hoffe auf zahlreiche Einfälle und Meinungen von euch, um das Thema mal zu diskutieren. Vielleicht kennt ihr auch tolle Spiele die sich zur Annäherung an philosophische Themen eignen oder habt bereits eigene/andere Erfahrungen gemacht.

Ist fächerübergreifendes Arbeiten mit Onlinespielen sinnvoll?

Nach der Seminarsitzung am Donnerstag, in welcher Onlinespiele thematisiert worden sind, verstehe ich nun zwar mehr von Onlinespielen, Avataren und den Typen „killer“, „socializer“, „achiever“, und „explorer“, aber dennoch stehe ich dem Einsatz im Unterricht eher skeptisch gegenüber. Ein großer Schwachpunkt ist an dieser Stelle, dass ich mich selbst zu wenig damit auskenne und das mögliche Potenzial einer solchen Methode verkenne.

Im Referat wurden zwei prägnante Zahlen genannt. Deren zufolge spielen 66% der Befragten Teenager/ Jugendliche mindestens einmal pro Woche Onlinespiele oder mit der Konsole und 22% sogar täglich. Ebenso wurde genannt, dass auch die Industrie längst herausgefunden hat (und natürlich für sich nutzt), dass wir alle in irgendeinem Sinn einen Spieltrieb haben.

An dieser Stelle frage ich mich allerdings, inwieweit ich als zukünftige Lehrerin mich diesen Entwicklungen annähern muss. Ist es nicht besser, wenn ich den Unterricht so gestalte, dass ich als kompetente Lehrperson die Klasse unterrichte? Ist es nicht auch gerade erforderlich – vor allem weil diese Medien so oft genutzt werden- dass ich im Unterricht andere Methoden verwende und den Schülern& Schülerinnen (SuS) nahebringe? Ich stimme grundsätzlich natürlich zu, dass man den Lernprozess so nah wie möglich an die Lebenswelt der SuS heranbringt und dementsprechend plant, ich bin jedoch auch der Meinung, dass es zur Bildung beiträgt, wenn nicht alles „mundgerecht“ ist. Ich frage mich deshalb an dieser Stelle, ob es sich hier anbietet (für Techniklaien wie mich) fächerübergreifend mit den Informatiklehrkräften zu arbeiten. Wie ist eure Meinung dazu? Kann ich als Ethiklehrerin mich darauf beziehen, dass das technische, als z.B. die Erstellung des Avatars, ein Testspiel etc. mit den Informatikern durchgeführt wird? Und ich dann in meinem Unterricht die Auswertung vornehme, weil Lerneffekte vordergründig in der Reflexion und anstehenden Diskussion eintreten. Oder denkt ihr, dass ich dabei sein sollte und evtl. sogar einen Selbstversuch starten sollte, um die Diskussion etc. kompetenter leiten zu können?

Ich stelle mir diese Frage, weil mir die Anwendung nicht 100% schlüssig und erstrebenswert erscheint. Ich freue mich über Antworten und evtl. Erfahrungen. LG

Donnerstag, 27. November 2014

Social Media Zwickmühle

Ohne das world wide web geht doch heute gar nichts mehr. Und davon bin ich, erschreckender Weise, selber überzeugt. Und das meine ich positiv, was ebenso erschreckend ist. Als zukünftige Lehrer und Lehrerinnen sind wir im Reflektieren geübt und angehalten, SuS selbst zum Reflektieren ihrer Handlungen zu befähigen.

Daher frage ich mich: Stehen wir nicht selbst in einer Zwickmühle, wenn wir didaktisch frühstmöglich mit der Thematik der "social media" im Unterricht beginnen wollen? 

Soziale Medien machen das Leben bequem. Die einfache Vernetzung, über facebook & Co, hilft ungemein im Alltag. Es geht schnell und leicht und jeder hat etwas davon. Erst vor zwei Tagen fiel eine VL kurzfristig aus und ich beobachtete, wie schnell mit dem Smartphone ein Foto von dem Schriftzug an der Tafel gemacht wurde. Danach ein paar kurze Tippbewegungen und schon im www - für alle!

So oder ähnlich, kennt die Situation jeder. Das gehört schon zu unserem Alltag und keiner hinterfragt hier, inwieweit soziale Vernetzungen unseren Alltag beeinflussen. Natürlich weil es so bequem und einfach ist. Niemand würde sich über so einen Eintrag bei facebook beschweren, eher noch positiv kommentieren. Denn unter uns gesagt, hätte ich das akademische Viertel beansprucht und bei facebook die neuesten Beiträge gelesen, hätte ich mir den Weg gespart, also quasi meine Zeit besser nutzen können. Und genau in dieser "Wohlfühlzone" steckt der Haken fest verankert!

Wir googlen, chatten und posten und verändern damit unser soziales Verhalten. Größtenteils unbewusst?! Abgesehen von facebook, organisieren wir unser Studium über OPAL, dropbox & Co., weil einfach alle schnell erreicht werden. Hast du eine Frage, dann google mal schnell und weil dein Freund oder die Freundin grad keine Zeit hat, schreibst du schnell mal die neusten Infos und so weiter. Doch wo führt das hin oder fängt das an? Besser gesagt, können wir den ersten social-media-Kontakt verzögern? 
Ein kleiner Exkurs in die Psychologie zeigt, dass der Mensch für die Entwicklung seiner Identität Bindung und Dialog braucht. Also den wechselseitigen Austausch, den Input und die Resonanz, um sich entwickeln zu können. Ein Überleben, egal wie viel Nahrung er bekommt, ist ohne einen Dialog nicht möglich. Der Dialog hat dabei Rhythmizität, das heißt, Bindungserfahrungen wandern vom Dialogpartner nach Innen und es entwickeln sich Bindungsmuster. Das alles passiert im kulturellen Kontext und der Mensch erwirbt die Fähigkeiten "Mensch" zu sein. Wolfgang Jantzen sagte dazu: 
"Nichts ist schädlicher für die Entwicklung des Selbst, von reichhaltigen sozialen Beziehungen ausgegrenzt zu werden." 
Aber müssten an dieser Stelle nicht unsere Alarmglocken läuten? Rücken social media nicht viel zu schnell und zu sehr in unseren Alltag vor, an Stelle von face-to-face Interaktionen? Aber wer von euch würde ab sofort nicht nur sein social-media-Verhalten (ernsthaft) reflektieren, sondern auch strikt etwas an seinem Verhalten ändern?

Was meint ihr, als angehende Lehrerinnen und Lehrer, stecken wir in einer Zwickmühle? 

Montag, 24. November 2014

Social Media - #Segen#Fluch#idontcare

Wenn ich nach Hause komme ist eines der ersten Dinge, die ich tue meine Mails oder Nachrichten oder Facebook checken - insofern man das nicht sowieso bereits den Tag über auf Arbeit, in der TU oder unterwegs getan hat. Man kann sich vorstellen, dass es mit Sicherheit eine Angewohnheit von vielen geworden ist, fast rund um die Uhr „online“ zu sein. Social Media wie beispielsweise Social Networks, Instant Messaging Programs oder Blog Platforms sind für viele Menschen ein fester, vermutlich sogar schon ein unverzichtbarer, Teil ihres Lebens geworden. Auf Wikipedia (Suchbegriff 'Social Media') ist zu lesen, dass sich ein aufkommendes Interesse an sozialen Medien Mitte der 90er Jahre entwickelte. Man halte sich das heutige Interesse vor Augen – Willkommen im Web 2.0! Viele von uns befinden sich demnach vielleicht noch knapp an der Schwelle der menschlichen Existenz zwischen digital immigrants und digital natives. Unsere nachfolgende Generation kann man wohl schon als digitale Ureinwohner bezeichnen. Diese rasante Entwicklung ist einfach nur Wahnsinn – und wahrscheinlich wiederum überhaupt gar nicht, wenn man sich den Nutzen und die vielen Vorteile, die uns als Privatpersonen, oder die der Wirtschaft durch die Social Media zuteil werden, betrachtet. Doch es ist kein Geheimnis, dass alles Neues auch seine Schattenseiten haben kann. Deswegen ist es zwangsläufig richtig, dass die Thematik auch in den Lehrplänen, vor allem im Fach Ethik angekommen ist. Gerade weil man im Hinblick auf die negativen Seiten die heranwachsenden jungen Leute aufklären sollte. Im Seminar wurden viele Dinge außerhalb der Problemfelder im Lehrplan angesprochen, die innerhalb der Thematik konkret angesprochen werden sollten: Medienkritik, Selbstreflexion, Analyse der Auswirkungen von Social Media auf unsere Kommunikation...

Doch gerade der zweite Punkt ist es, von dem ich glaube, dass er für uns angehende Ethiklehrer den größten Stolperstein bedeuten könnte. Haben wir unser Verhalten im Umgang mit sozialen Medien je richtig selbst reflektiert? Ist unser Verhältnis zu diesen angemessen oder schon in eine ungesunde Abhängigkeit driftend? Hat man sich zum Beispiel ganz bewusst die Auswirkungen von Facebook, WhatsApp & Co. auf unser soziales Miteinander vor Augen geführt, wenn wir abends mit unseren Freunden in einer Kneipe beim Bier sitzen?

Ich denke, dass man sich zuallererst selbst mit diesem Punkt der Selbstreflexion auseinandersetzen sollte, um als Lehrer Schüler auf wichtige Problemfelder aufmerksam machen zu können. Generell täte es einem gut, sich nicht nur als Lehrer, sondern sich allgemein mit dem negativen Seiten von sozialen Medien auseinanderzusetzen und nicht alles als grandiose Errungenschaft unseres Zeitalters als gegeben und selbstverständlich hinzunehmen. Letzten Endes fängt die Aufklärung im Privaten im Kreise der Familie und Freunden an. Das ist nicht zuletzt wichtig, da das zum einen im Lehrplan, gemessen am Ausmaß der Bedeutung der sozialen Medien für unser Leben, wohl nur unzureichend seinen Platz findet und zum anderen erst zu einem Zeitpunkt, der durchaus als ungünstig bewertet werden darf. Auch der Lehrplan sollte sozusagen vielleicht endlich im Zeitalter der Social Media ankommen (Leicht gesagt – Hier ist guter Rat anscheinend teuer?!).

Wie dem auch sei - Welche Auswirkungen soziale Medien insgesamt auf unser Leben haben werden, ist letzten Endes aber eine Frage, die wir erst in geraumer Zeit angemessen beantworten werden können und müssen. Glücklicherweise scheint daran auch durchaus ein ernsthaftes wissenschaftliches Interesse zu bestehen, was nicht zuletzt das verstärkt aufkeimende Teilgebiet der Informatik, die Sozioinformatik, zeigt. Fraglich scheint nur, ob wir als Nutzer überhaupt interessiert daran sind, all das kritisch zu hinterfragen und somit angemessen lehren zu können oder ob man sich nicht einfach nur dem bequemen Trott der Social Media hingibt und Gefahr läuft, das alles nur unangemessen oberflächlich zu behandeln. In meinen Augen durchaus eine realistische Gefahr... Was denkt ihr?

Social Communities - lebst du noch oder postest du schon?


Social Communities – lebst du noch oder postest du schon?

Ein Blick von außen aufs Geschehen: Schüler/innen laufen, navigiert von ihren Smartphones, durch die Flure. Rumgetobe in den Pausen? Keine Zeit für. Im Gang stehen und einen Blick auf den heimlichen Schwarm erhaschen? Oldschool. Lieber schnell sein/ ihr neues Facebookprofil checken. Wo war er/ sie gestern? Im Kino?! Liebesschnulze?? Weltzusammenbruch. Erst einmal bei Instagramm vergewissern. Und schnell noch ‘ne Nachricht bei Whats App hinterher. Erstes Häkchen…zweites Häkchen…nichts…. Panik. Pausenklingel. Mist, Stundenbeginn, Handyverbot. Genervt. Ungeduldig.

Zugegeben, diese Situation ist leicht überspitzt dargestellt. Doch es ist Fakt, dass Social Communities das Leben der Schüler/innen sehr stark beeinflussen. Und das in den schillerndsten Fassetten. Von gekonnten Selbstdarstellungen, bis hin zu fatalen Missverständnissen oder Mobbingattacken.

Ich frage mich in Anbetracht dieser Umstände: Inwieweit sollten Lehrer/innen Social Communities nutzen? Sollte diesen Medien, die bereits zwischenmenschliche Kommunikation zum Teil untergraben und gelichzeitig zusätzliche Probleme schaffen, tatsächlich noch mehr Raum geboten werden?

Zunächst einmal bieten entsprechende Plattformen großes Potential für Interaktionen zwischen Lehrern/innen. Materialien können hochgeladen und Erfahrungen ausgetauscht werden. Auch entsprechende Gruppen und Seiten bieten wertvolle Inhalte, auf die ich selbst bereits nur ungern verzichten würde. Doch hierauf möchte ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen. Vielmehr geht es mir um die Möglichkeiten des schulischen Einsatzes von Social Communities.

Auch wenn Social Communities zum Teil dazu beitragen, dass direkte Interaktion abgebaut wird, ist es schlichtweg unbestreitbar, dass sie einen zentralen Bestandteil der aktuellen Lebenswelt der Schüler/innen darstellen. Die Jugendlichen kommunizieren hier miteinander – wer nicht in entsprechenden Foren vertreten ist, wird schnell zum Außenseiter. Um dem entgegenzuwirken, um im Gespräch zu bleiben und dazu zu gehören, werden oft unreflektiert Dinge gepostet oder Bilder hochgeladen. Und genau hier sollte der Unterricht meiner Meinung nach anknüpfen. Zu selten wird darüber nachgedacht, welche Informationen in den Communities ungefiltert preis gegeben werden oder welche langfristigen Auswirkungen bestimmte Statements und Schnappschüsse haben können. Um die Schüler/innen hier wirklich zu erreichen ist es unumgänglich, dass sich der/die Lehrer/in selbst (sehr gut) mit Social Communities auskennt. Schnell wird die ganze Aktion sonst zu einer reinen Blamage ohne Lernerfolg. Denn Fakt ist doch, dass die Schüler/innen sich oft in dem Glauben wiegen, sich sehr gut im Internet auszukennen. Ratschläge, insbesondere von älteren Lehrkräften, kommen da oft altbacken und überflüssig vor. Ich selbst bin schon das ein oder andere Mal in der Situation gewesen, dass mich 70jährige zur korrekten Facebook-Nutzung aufklären wollten – weil sie da so Dinge in ihrem Wochenendblatt gelesen hätten. Wie schnell tut man diese Kommentare mit einem müden Lächeln ab!

Generell bin ich der Meinung, dass das Thema „Social Communities“ aufgrund seiner Aktualität im Ethikunterricht nicht umgangen werden darf. Allerdings wird eine reine „Belehrung“ wenig bringen. Vielmehr sollen die Schüler/innen selbst dazu gebracht werden, ihre Handlungen zu reflektieren, zum Beispiel indem sie sich ihre Facebookprofile paarweise gegenseitig zeigen und anschließend analysieren, was der Partner in bestimmte Fotos, Aktivitäten oder Posts alles rein interpretiert.

Was haltet ihr von der ganzen Thematik? Und vor allem: Habt ihr vielleicht ansprechende, motivierende Ideen zur Umsetzung?

Sexting- der neue Trend?

Das Wort "Sexting" bezieht sich auf das Versenden von eigenen erotischen Fotos oder Videos via Internet. Es verknüpft die Wörter "sex" und "texting". Der Trend scheint sich unter Teenager weit zu verbreiten. Obwohl keine genauen Zahlen vorhanden sind, wird geschätzt, dass mindestens ein Drittel der deutschen Jugendlichen Nacktfotos auf ihrem Hans besitzen und diese weiterschicken.

Die intimen Fotos werden meist innerhalb von Beziehungen ausgetauscht und dienen als Vertrauensbeweis. Wie mit dem verschickten Material, bspw. nach dem Beziehungsende, umgegangen wird schient erstmal nebensächlich. Dabei müsste den Jugendlichen klar sein, dass Inhalte, die ins Internet gelangen schnell und exponentiell weiterverbreitet werden können. Das vermeidlich harmlose Oben-Ohne-Bild an den zukünftigen Freund kann sich schnell zu einem Problem entwickeln, wie dieses Video veranschaulicht.

Das Original ist hier zu finden http://www.thinkuknow.org.au/site/megan.asp

Das Phänomen, wie schnell sich solche Inhalte im Internet verbreiten, sollte aufgrund unzähliger Beispiele aus dem Starleben, wie Lady Gaga oder Rihanna, bekannt sein. Durch die teilweise freiwilligen freizügigen Bilder wird schnell Publicitiy erlangt. Ob dies auch von den Teenagern angestrebt  wird? Ich hoffe es jedenfalls nicht.

Die Jugendlichen betrachten das wohl eher als Privatsache oder als nicht schlimm. Allerdings wissen die wenigsten, dass die Nutzungs- und Bilderrechte durch das Verschicken an den Anbieter der App oder des Programmes übergehen. 

Die Folgen eines verbreiteten Bildes oder Videos können sich nicht nur Internetprominenz beschränken. Cybermobbing oder auch negative Auswirkungen auf die berufliche Laufbahn können enstehen, aber auch innerhalb des sozialen Umfeldes kann sich der Umgang mit der Person verändern. Wie geht man mit einer Person um, von der man solche Bilder von besitzt und weiterleitet? Ein Trend, vor allem bei Jungen, scheint das Tauschen und Sammeln der Bilder  zu sein, wie man es in Kindertagen Pokemonkarten gemacht hat.

Dieses Bild und weiteres Informationsmaterial findet ihr unter http://www.projuventute.ch/Bilder-und-Video-der-Kampagne.2482.0.html?&L=0

In welchem Umfang und in welcher Klassenstufe würdet ihr das Thema mit euren Schülern behandeln? Eventuell in der 7. Klassenstufe im Bereich "Medien:Ein Spiegel der Wirklichkeit?"
Oder ist das bereits zu spät? Sollte das Thema schon früher behandelt werden, damit nicht Grundschüler auf die Idee kommen sich "cool" vor ihren Mitschülern zu präsentieren?
Oder wird die Thematik in den Medien unnötig ausgebaut und ist im Prinzip ein harmloser Zeitvertreib?

Ich freue mich über eure Antworten
Lily

Sonntag, 23. November 2014

WhatsApp – jede Kommunikation hat einen Haken



Eine kleine Einführung in die eintönigen Kommunikationsprobleme junger Menschen.

Es ist kein Geheimnis mehr, dass mobile Kommunikationsmethoden wie ‚WhatsApp‘,
oder Soziale Netzwerke wie ‚Facebook‘ zu den mit am meisten genutzten Medien des
21. Jahrhunderts gewachsen sind. Alleine die Smartphone-Anwendung ‚WhatsApp‘
zählte im August 2014 rund 600 Millionen aktive Nutzer. 

http://images.zeit.de/wirtschaft/unternehmen/2014-02/whatsapp/whatsapp-540x304.jpg
Quelle: Zeit Online
Problematisch ist hierbei jedoch der Trend weg vom ‚schwatzen‘ hin zum ‚liken‘. Den Nutzern liegt nicht mehr viel daran, miteinander zu kommunizieren, sondern Anerkennung und Beachtung zu
bekommen. Die dabei entstehende Eintönigkeit zeigen unter den Jugendlichen verbreitete Applikationen wie ‚YO!‘, welche darauf beruht, sich lediglich das kleine Wörtchen ‚Yo!‘ zuzusenden, um zu zeigen, dass man z. B. gerade an den anderen denkt. Chatprotokolle sehen dann wie folgt aus:

Er: Yo! (Ich habe Interesse an dir!)
Sie: Yo! (Danke für deine Beachtung.)
Er: Yo! (Super, du beachtest mich auch!)

Ein stupider Trend, welcher die Kommunikation zwischen den Menschen zwar vereinfacht,
aber reine Auslegungsache ist. Was mache ich, wenn ich ein ‚Yo!‘ in meinen
Push-Benachrichtigungen auf dem Iphone habe? Was denke ich? Was möchte mir der
Sender des ‚Yo!‘ sagen? Was sagt das über unsere Beziehung aus? – Viele Fragen, die
sich in diesem Fall nur spekulativ klären lassen.
Ein ähnliches Phänomen, welches bereits im ‚Focus‘ als Beziehungskiller tituliert
wird, ist die Chatanwendung ‚Whatsapp‘.


„WhatsApp Messenger ist eine plattformübergreifende mobile Nachrichten App, die es
dir erlaubt, Nachrichten auszutauschen, ohne für SMS zahlen zu müssen.“


Basierend auf dieser und weiteren einschlägigen Begründungen („Weil irgendwann
jeder ein Smartphone besitzen wird.“) wächst diese Chat-Applikation immer
mehr in den Fokus der Nutzer mobiler Kommunikationsgeräte. Problematisch hierbei
ist jedoch den jugendorientierten Trend in die ‚Anti-Kommunikation‘, welche sich, m. E., dadurch auszeichnet, Gespräche und persönlichen Kontakt scheinbar überflüssig erscheinen zu lassen. Briefe? Veraltet. SMS? Wo sehe ich da den Onlinestatus?

Natürlich bietet ein solcher Messenger zahlreiche Vorteile: Eine ständige Erreichbarkeit,
die Statusaktualisierungen, welche meinen Freunden mitteilt, ob ich gerade ‚verfügbar‘ bin oder einen Kohlrabi esse und die ständige Gewissheit, ob mein interaktiver
Gesprächspartner meine Nachricht empfangen und gelesen hat. Doch hier
schlagen die gefürchtete zwei grünen Haken zu Buche: Er/ sie ist online. Warum
schreibt er/ sie denn nicht zurück?

Lustige WhatsApp Bilder
Quelle: deecee
Es sei allgemein bekannt, dass die männlichen Erdbewohner auf solche Situationen anders reagieren als die weiblichen. Letztere interpretieren das sofortige Antworten auf ihre Nachrichten als Zeichen einer intakten Beziehung, d. h. der Gesprächspartner zeigt Interesse und nimmt sich just in diesem Moment Zeit für sie. Ob dies in der Realität genauso sei, bleibe in diesem Moment unbeachtet. Sollte dieses Interesse durch fehlendes antworten anscheinend nicht gegeben sein, so neigen weibliche Akteure schnell dazu, ihr eigenes Verhalten komplett zu hinterfragen.
Sie suchen die Fehler und Ursachen bei sich selber, anstatt auf den Partner zu achten (Habe ich etwas Falsches geschrieben?). Jungen Männern geht es in Kurzmitteilungen häufig darum, ihren Status bekannt zu machen und aufrechtzuerhalten. Sie hinterfragen, wenn vorhanden, die Fehler meist bei ihrem Interaktionspartner und nicht bei sich selbst.

Meine Meinung zur Thematisierung dieser ‚Probleme‘ ist der Zuspruch zur Aufklärung, insbesondere für die Generation, welche sich kaum mit diesen neuartigen Kommunikationsmethoden auseinandersetzen (Generation 47+?!). Hiermit schließe ich mich an die Meinungen der vorangegangenen Beiträge großteils an.

Also was meint ihr? Bietet WhatsApp Potential als angerissenes Unterrichtsthema oder heftet ihr es als zeitlich begrenzten Trend ab?

- Pitri2004

Samstag, 22. November 2014

Cybermobbing im Ethikunterricht thematisieren – Anregungen und Hilfestellungen

Ein sensibles Thema wie Cybermobbing wird im Unterricht polarisieren. Daher ist es wichtig, dass dieser Sachverhalt bewusst und möglichst tiefgründig mit den Schüler*innen behandelt wird. Das Fach Ethik dient vor allem der Reflexion und der möglichst differenzierten Meinungsbildung zu verschiedenen Themen in geschützter und meinungsfreier Umgebung. Wenn ich also als Lehrerin Cybermobbing mit meinen Schüler*innen bespreche, will ich vor allem Folgendes erreichen:

- Die SuS sollten sich über die ernsten Auswirkungen von Cybermobbing bewusst werden
- Die SuS sollten ihr eigenes, eventuell schon vergangenes Verhalten, reflektieren und es ggf. in Zukunft ändern
- Die SuS sollten Cybermobbing nicht praktizieren
- Die SuS sollten sich im Unterricht sicher fühlen und mich auch als Ansprechpartner sehen

Ich als Lehrperson muss damit rechnen, dass Mobbing/Cybermobbing auch in der zu unterrichtenden Klasse vorkommt. Nicht zu unterschätzen ist auch die Lehrperson selbst. Heutzutage ist es mitunter auch schon Schulalltag, „Whatsapp-Hassgruppen“ als Cybermobbing hinter dem Rücken der Opfer zu bilden. Das heißt, dass ich selbst als Lehrer auch keinesfalls davor geschützt bin und selbst schnell ein Opfer Cybermobbings werden kann.

Aus diesen Tatsachen bzw. Gefahren schließe ich, dass das Thema Cybermobbing direkt aber abstrakt im Unterricht eingeführt werden sollte, damit sich vorerst weder die Lehrperson noch die Schüler*innen persönlich angesprochen oder sogar angegriffen fühlen. Im Folgenden möchte ich zwei Varianten vorstellen, die ich u.a. im Ethikunterricht anführen würde.

Zum einen kann der Film „Netzangriff“ (Informationen unter: http://www.polizei.sachsen.de/de/6306.htm, zugegriffen am 22.11.14) ab Klasse 5 bis in die Sekundarstufe II als abstrakter, aber dennoch direkter Einstieg in das Thema Cybermobbing dienen. Wenn man im Klassenverband einen solchen Film guckt, kann jeder Schüler erstmal für sich Gedanken sammeln und darüber nachdenken. Es muss aber in der Klasse abgesichert sein, dass die Schüler*innen sich während des Films nicht über das Thema lustig machen oder gar als Beweggrund zum Cybermobbing sehen. Hier wird ein Problem deutlich: Die Variante des Films eignet sich wohl nicht mit jeder Klasse und wahrscheinlich in keiner Klasse, die ich als Lehrerin selbst noch nicht kenne.

Zum anderen das Jugendbuch „@Rache“ von Antje Szillat. Das Buch handelt von Cybermobbing an einem konkreten Familienbeispiel. Man könnte dies im Unterricht lesen und somit erstmal das Thema Cybermobbing am Beispiel des Buches erarbeiten und danach in Gedankenexperimente oder Rollenspiele starten, um die Schüler*innen spielerisch selbst betroffen zu machen. Zu diesem Buch könnt ihr im Internet (z.B. unter http://www.lehrer-online.de/rache-at.php, zugegriffen am 22.11.14) viele Unterrichtsideen finden.

Insgesamt wird auch an diesen Anregungen deutlich, dass das Thema Cybermobbing so sensibel ist, dass es von der Lehrperson gut durchdacht und geplant werden sollte. Ich bin der Meinung, dass ein schulinternes Gesamtprojekt zu diesem Thema auch vorteilhaft wäre, damit Lehrer*innen nicht allein stehen und Schüler*innen auch geschützt werden können.

Wenn man mit dem Thema durch den Unterricht dennoch nicht die gewünschten Ziele erreicht, gibt es eine Vielzahl von Einrichtungen und anderen Hilfestellungen, die einem im Akutfall helfen. Zum Beispiel die Internetplattform http://www.beratung4kids.de/index.php?page=Board&boardID=17&gclid=CjwKEAiAhcGjBRDot_fjjtPKrgsSJACNYh76gW0fmVv9vaP4XUD2nQ4a_P5fzMfJV3qQIdD1tlvdnxoCqLfw_wcB (zugegriffen am 22.11.14), die sich besonders auf die gegenseitige Hilfe von Schüler*innen spezialisiert hat. Wenn ihr euch diese Seite anguckt, fallen euch sicher wieder die Gefahren des Cybermobbings auf, da die Seite frei zugänglich ist. Des Weiteren gibt es in jeder größeren Stadt auch Lebenshilfeeinrichtungen, an welche man sich im Akutfall wenden kann. Dies ist kostenfrei und einmalig möglich. Meist werden diese Einrichtungen durch kirchliche Träger erhalten.

Generell finde ich es wichtig, dass wir als Lehrer Wege und Hilfestellungen im Hinterkopf haben, um auch betroffenen Schülern zu helfen. Denn so gut wie unser Unterricht zum Thema Cybermobbing auch werden kann: Es wird immer wieder Fälle von Cybermobbing geben und dann sollten wir als Lehrer nicht weggucken, sondern helfen!

Ich freue mich nun noch über einige Anregungen von euch: Was könntet ihr euch als Unterrichtsmaterialien noch vorstellen? Kennt ihr weitere Adressen o.ä., an welche man sich wenden kann?

Vielen Dank fürs Lesen. :)

Social Communities in der Schule - wirklich sozial?

Die Verbreitung der Beliebtheit von social communities ist nicht mehr abzuwenden, denn sie werden so umfassend genutzt – zum Organisieren von bestimmten Veranstaltungen in Gruppen, um sich jeden Tag austauschen zu können oder um einen Geburtstag nicht zu vergessen. Denn facebook weiß alles. Und jetzt ja eigentlich auch Whats App....
Das scheint viele Menschen nicht zu stören, denn Leute unterschiedlichsten Alters sind im Netz unterwegs. Ich bin jedenfalls froh, dass mir meine Mutti nie eine Freundschaftsanfrage auf facebook schicken wird. In diesem blog soll es jedoch nicht um ältere Leute gehen sondern die, für die der Umgang damit unerlässlich ist, da sie damit aufwachsen.

Social Communities bergen viele Vorteile wie die ständige Verfügbarkeit und den Informationsfluss, man kann gemeinsame Ressourcen nutzen und zu vielen verschiedenen Gruppen dazugehören. Damit baut man sich im Netz so etwas wie eine zweite Identität auf, die man bebildern kann und deren Charakter man versuchen kann durch Posts und Kommentare darzustellen.

Abgesehen von allen möglichen Spielereien bieten solche Plattformen aber einen großen Nutzen. Der Fakt, dass diese fest in dem Leben unserer SuS verankert sind, ist entscheidend für den Schulalltag. Die Lehrer haben dadurch eine große Verantwortung und sollten zusammenarbeiten, um zeitig genug dafür zu sorgen, SuS über den Umgang aufzuklären. Wie zeitig genau, das kann ich auch nicht sagen – und wird es nicht immer zeitiger? Schule muss da theoretisch immer hinterher sein. Denn ganz schnell kann es gehen, dass SuS nicht ausreichend auf ihre Privatsphäre achten oder ein Opfer von Cybermobbing werden. Das sollte dann ausreichen, um das soziale Miteinander solcher Communities für denjenigen zu zerstören.
Es reicht schon, wenn ein Schüler nicht angemeldet ist – denn er bekommt nichts mit, kann in der Schule nicht mitreden und wird schnell ausgeschlossen. Oder ein Mitschüler hat kein internetfähiges Smartphone und kann nicht in der Schule nachsehen, was in der Pause witziges gepostet wurde...

Sind solche communities also wirklich sozial? Bergen sie für die Schüler zu viele negative Aspekte? Oder muss man nicht einfach alles geben, um mit diesen Problemen fertig zu werden und sie versuchen zu verhindern, da das Internet auch in dieser Form immer einen Teil unseres Zusammenlebens ausmachen wird? Und ja ständig Neues dazukommt?

Ich stelle mir da so einige Fragen und würde gerne wissen, wie ihr das seht.